【面面观·“人设”与新媒介文艺创作】
作者:李皓颖(北京大学中文系博士研究生)
编者按
新媒介时代,文艺生产和传播正发生全方位变革,涌现出诸多与传统创作迥然不同的手法和方式,比如“人设”“游戏”等,这些也构成了当下网络文艺发展的重要表征。本期专题聚焦文艺创作中的“人设”,两篇文章对“人设”展开争鸣式讨论,深入分析这一手法对文艺创作带来的冲击和改变。

一个有趣的现象是:中文语境中的“人物设定”一词尽管已经在文学、游戏、动漫等创作领域广泛应用,但在英文中没有一个完全对应的翻译(尽管日文的人物设定名称源自英文的音译,但其指代的只是动画工业中的一道程序)。在机器翻译中,“人设”通常用“character setting”翻译,但这一词语并不能完全传达“人设”的含义。为什么呢?笔者认为,是因为翻译丢失了“人设”中强烈的视觉化和符号化特征。英语中的“character”更多指人物的性格、特质,而“setting”侧重背景或环境,不涉及人物形象的视觉构建。
“人设”与视觉之间的紧密关系,可以追溯到“相由心生”的中国传统观念。自古以来,人们就习惯性地将外貌、穿着等视觉特征与个人的性格和内心世界联系在一起。传统小说中也经常通过外貌描写,来向读者直观地传递关于人物的身份、个性等信息。匈牙利哲学家卢卡奇曾举例说,如果在欧洲小说中读到一个长着红色头发的人,那么就暗示着这个人特立独行,而且往往不受人欢迎,因为红头发在欧洲是罕见的发色。在当下,这一现象被放大并系统化,图像成为构建人物的重要工具。
目前中文所说的“人设”的直接源头是日文,这一词语和日本ACG文化工业有着密切的关系。在ACG产业中,人物设定图往往是吸引观众的第一要素。角色的发型、服饰、眼神等细节都在第一时间向观众展示了其性格特征和身份定位。这样的设定使得观众可以迅速识别角色,理解其性格乃至可能的叙事脉络。相比之下,文字的外貌描写过于冗长,也不够直观。而且视觉要素是观众在进入故事之前接触到的第一个要素,往往需要依赖这些视觉要素来吸引观众的兴趣,进而才能激发他们深入了解角色及故事的欲望。
经过ACG产业的长期积累,“人设”不仅是单纯的视觉呈现,更是一个精心构建的视觉符号系统。每一件服饰、每一种发型、每一个面部表情,都可能成为某种性格特征或行为模式的视觉符号,从而帮助观众快速理解角色。比如,看到双马尾,就会想到“傲娇”;看到粉色头发,就会想到“粉切黑”(“腹黑”)。像这样,视觉符号与人物性格、情感或叙事相对稳定地连接在一起。当然,这并不是说两者会严格且固定地对应。同样,利用观众的预期,巧妙地、“反套路”地运用这些设定,同样会带给用户有趣新奇的体验。总之,“人设”作为一个视觉符号系统,是一种新的创作工具。
在ACG文化工业中,设定一旦确定,整个生产流程都需要严格遵循这一标准。以游戏为例,当主创团队讨论完毕、原画师做出角色设定图之后,各个部门就要根据这一设定开始工作了:编剧要写出符合设定的故事,建模工程师要依据设定来创作3D模型,动画组要根据设定来绘制动画……由于要尽可能缩短工期,这些工作往往是同时交织着进行。因此,角色设定必须具有可依凭的标准,以确保角色形象的统一性与一致性。设定的“定”,便包含着这样的含义。
为“人设”编写故事的人,往往不只是“某个”编剧,而是“一组”编剧。在编剧组中,角色的行为逻辑必须被确定清楚,以确保即使团队成员发生更替,角色依然具有连贯性。现如今,制作周期长的游戏、动画等作品越来越多,成员的更替尤其频繁,有时甚至会出现后期整个编剧组已经没有初创成员的情况。这时,如果没有明确的角色行为标准,角色就很容易因编剧的个人理解偏差而脱离角色设定(out of character,也称“OOC”)。甚至即使作品有唯一的原作者,随着时间的推移,也可能因为作者对角色的理解发生变化而导致设定的偏离,这种变化往往会遭到读者的指责。总之,“人设”不仅依赖于个人编剧的理解和想象,它还需要具备更强的集体共识,以确保角色形象不被轻易改变。
从这个角度来说,“人设”的创作实际上涉及的是个人创作与集体创作的关系问题。个人创作依赖于作者本人的独特视角和对世界的洞察力,我们通常把这些称为个性化、异质化;集体创作则需要集体共识,包括历史上积累的共识(如设定数据库)和当前对特定角色的共识(也就是这个角色的“人设”)。在个人创作的漫画、小说等作品中,尽管角色不一定必须遵循集体编剧的规则,但这些创作仍然受设定数据库的影响。在产业制作的背景下,一旦某个作品进入IP体系之后,就依然会进入工业化流程之中。只要被工业化了,就变成了一个团队的创作。只要变成团队创作了,就需要统一共识。在这种情况下,“人设”只有在一定程度上被标准化了,团队之间才有可能变得协调。
因此,个人创作与集体创作之间并不矛盾,二者可以共存,而且在当下这个时代必将共存。在这个文艺产品空前丰富的时代,纯粹的个人创作在很多时候难以支撑起整个创作市场,许多作品多多少少都需要借助“人设”,而“人设”正是集体共识积累出的符号系统。“同人创作”(利用原有的漫画、动画、小说、影视作品中的人物角色、故事情节或背景设定等元素进行二次创作)就是一个典型例子,“同人”现在如此流行,部分是因为借用已有的“人设”太便利了。“同人创作”可能会包含着强烈的个人色彩,但其离不开集体创作的框架和共享的设定。
“人设”是视觉符号系统,这给我们带来几个看待问题的新角度:第一,重新审视风景描写和外貌描写。它们在网络文学创作中是否还有必要?在基于商业化的集体创作中可能会被弱化。以往的作品中,作家假定读者对人物所知甚少,因而需要通过这种描写传达人物或风景的个性特征。但在集体创作情况下,设定已经成为人所共知的系统的一部分,无需详细展开。而且,在各种描写的对象之中,风景和外貌视觉化的成分更强,神态和动作尽管也涉及视觉化要素,但在推动叙事上具有更强的功能。这预示着,与其用文字“描写”风景和外貌,不如用文字“调动”读者的联想,让读者从视觉符号系统中自行提取图像,这样做效率要更高。
第二,重新审视“跨媒介”这个概念。跨媒介在描述当下一些基于“人设”创作的作品时,可能并不那么有效。跨媒介的“跨”通常隐含着跨越界限的含义,但是,这些界限是否一开始就存在呢?答案可能是否定的。从当下基于“人设”的创作来看,创作者将文字和图像结合的过程,早已不再是先有文字再有图,而是文字和图像相互联系、共同作用,两者并没有先后的跨越,创作从一开始就包含了文字与视觉化之间的强烈联结。
第三,重新审视“创造”这个概念。真正的创造是否一定要创造“新的”东西?这个问题的关键可能在于什么算是“新的”。美国学者诺齐克认为,当我们说具有“创造性”的时候,更重要的是考虑它相比创作者从前的经历和知识,而不是宇宙历史上在它之前出现的一切。具体到“人设”这个层面,更重要的可能是如何用得更好,如何用这种工具不断回应他人、丰富自己。在当前的创作环境中,创作的真正难点并不是创造新的角色,而是如何将已有的设定以一种更丰富、更合理的方式呈现出来。创新不必然是完全原创的,关键在于设定如何发挥作用。“人设”作为一种视觉符号系统,它的创造实际是一种将已有元素用得更好的过程。
总而言之,“人设”不仅仅是一个抽象的性格设定,也不仅仅是一个具象化的图像,它是一个将二者连接起来的视觉符号系统。“人设”源自成熟的ACG文化工业,并以其设定的数据库不断影响着当下的创作。在商业创作已经很难离开集体智慧的现在,设定成为一种便利的工具。这种现象也提示着我们,文学创作的边界正不断变动和扩展,未来的文学作品也许不仅仅是文字和图像的结合,甚至可能是更多种媒介相互融合、交汇的复合体。
《光明日报》(2025年05月10日 09版)
来源: 光明网-《光明日报》
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